Reglamentos

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ATENCIÓN: Ante cualquier duda o posible discrepancia, prevalecen estas normas sobre las de las cartas resumen incluidas en la caja.

baraja filosofica shot
  • Todo empieza con un montón de cartas en el mazo central (lo llamamos "mundo de las ideas") y 6 en la mano de cada jugador (lo llamamos su "memoria"), pueden jugar dos, tres o cuatro. 
  • Cada jugador empieza su turno robando del mazo central.
  • Si no tiene ninguna carta en la mesa puede poner una cualquiera.
  • Si ya tiene alguna, comprueba si en la parte superior de las cartas de su mano hay algún número o letra de las cartas sobre la mesa (de cualquier jugador). Podrá:
    • Apoyar cualquier carta ("argumento" o "conocimiento") que esté sobre la mesa poniendo a su lado otra con el mismo número ("del mismo autor") o que tenga junto a la "" verde un número, letra o dibujo de esa carta ("argumentos coherentes")
    • O eliminar ("refutar ") cualquier carta que tenga junto a la "X" roja un número, letra o dibujo que de esa carta ("antítesis"). Ambas las guardaría entonces debajo de su montón particular (su "biblioteca"). Los comodines ("mochuelos") refutan cualquier carta.
ATENCIÓN: Puedes apoyar incluso argumentos que no sean tuyos, así como refutar tus propios argumentos. (Ambas cosas, desarrollar argumentos de otros autores y retirar los propios cuando son erróneos, son capaces de hacerlas sólo los buenos filósofos) Puede que te convenga hacerlo si no quieres pasar y "ceder tus argumentos":
  • Si no puede, o no quiere, jugar ninguna carta, pasa y pierde sus cartas sobre la mesa ("cede sus argumentos"), las pone en el montón particular ("biblioteca") del último jugador que no haya pasado. 
  • Si tiene 4 o más cartas en la mesa puede retar ("cuestionar") a otro jugador que tenga menos y guardar las cartas de ambos en su mazo ("archivar la discusión en su biblioteca")
  • En el momento en que se robe la última carta del mazo central se termina la partida y gana quien tenga más cartas en total (quien haya puesto más "conocimientos sobre la mesa, en su memoria y en su biblioteca")

OPCIÓN LARGA * (varía en la 2ª edición)

  • Tras acabarse el mazo central, cada jugador sigue jugando las cartas de su mano (recuperando conocimientos de su memoria) hasta que todos las terminen (se queden sin argumentos en su memoria) momento en el que gana el jugador que tenga más cartas en total (quien haya puesto más "conocimientos sobre la mesa y en su biblioteca")

MAZOS PERSONALIZADOS

Si cada jugador tiene su propia baraja "A hombros de gigantes" puede seleccionar sus argumentos favoritos para conseguir un mazo invencible. Se juega como la opción larga pero con dos diferencias:
  • Antes de empezar cada jugador elige sus 15 cartas favoritas y con ellas forma su mazo personal, cada uno roba del suyo.
  • Además de su montón de cartas ganadas ("biblioteca") cada jugador va formando otro montón con las cartas que le eliminen ("olvido"): Las cartas eliminadas por cualquier razón (refutadas individualmente por una "x", vencidas en bloque en una discusión o cedidas en bloque por pasar el turno) van todas a ese nuevo montón de descarte. Así incluso las cartas que hayan apoyado a las de otro jugador, al ser eliminadas se recuperan y van al montón de descarte de su dueño original.
Este juego es especialmente adecuado cuando cada jugador tiene una baraja entera para elegir sus cartas. Aún así, con una sola baraja, si sólo hay dos jugadores, pueden dividir la baraja a la mitad y de cada una hacer su selección.

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BARAJA TRADICIONAL :     ♣   ♠   ♦   ♥

También puedes usar el mazo como una baraja tradicional francesa, o española (quitando ochos y nueves), para jugar al póker, al mus, al tute, la brisca... ¡cualquier juego de los de toda la vida!.

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INFANTIL :  4 COLORES

Los más pequeños, pueden jugar a un juego de cuartetos, en el que gana quien consiga formar más grupos de cuatro colores de cartas con el mismo número:

Se reparten todas las cartas, el primer jugador pide a otro cualquiera una que le haga falta diciendo su número y color (o el autor y si es concepto, expresión, obra o biografía),
  • si ese jugador la tiene se la da y se sigue pidiendo, a ése o a otro jugador,
  • si ese jugador no la tiene, el turno pasa a ese mismo jugador.
Cuando un jugador termina un cuarteto se lo guarda en un montón sobre la mesa y sigue pidiendo.
Se puede terminar el juego cuando el primer jugador se quede sin cartas o seguir hasta que se terminen todas, eso lo deciden los jugadores antes de empezar.

En este vídeo nuestros amigos de Consola y Tablero resumen muy bien todas estas reglas:
 

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